騰訊不裝了
來源/虎嗅商業(yè)消費組
撰文/黃青春
騰訊終于在2023年春天全面復蘇,不再蟄伏。
5月17日,騰訊控股( 00700.HK )底氣十足地向市場遞上2023Q1成績單。財報顯示,騰訊營收 1499.86億元,同比增長11%(近六個季度以來最高同比增速,創(chuàng)營收歷史新高);Non-IFRS凈利潤 325.38億元,同比增長27%——可見,騰訊的盈利能力依然穩(wěn)健,正慢慢走出長達一年多的業(yè)績低谷。
當然,遠不止賺錢這么簡單,游戲、廣告、數(shù)實經(jīng)濟(金融科技及企業(yè)服務)三大核心業(yè)務全面復蘇,足見騰訊彪悍的調(diào)整能力。
不過,降本增效依舊擠壓著這個龐大的商業(yè)體:收入成本同比增長4%至人民幣818億元,低于營收同比增速;銷售及市場推廣開支同比下降13%至70億元,一般及行政開支同比下降8%至246億元;與之配套的“降本”舉措,力度依舊——目前騰訊員工106221名,季末員工總數(shù)較上個季度減少2215人,較去年同期減少約1萬人。
騰訊游戲,墻內(nèi)開花墻外香
騰訊三大業(yè)務板塊中,增值服務同比增長9%達793億元;其中,游戲業(yè)務值得拎出來單說。
2023Q1游戲業(yè)務整體收入同比增長10.8%達483億元;其中,國際市場游戲收入132億元,同比增長 25% ,《 VALORANT 》(《無畏契約》)、《勝利女神:妮姬》和《 Triple Match 3D 》三款產(chǎn)品因貢獻突出被財報點名表揚。
事實上,得益于騰訊在國際市場成熟的產(chǎn)品線布局,自 2019Q3 首度披露該板塊數(shù)據(jù)以來,國際市場游戲收入貢獻便不斷提升:目前海外游戲收入已經(jīng)達到本土游戲收入的 38%,越發(fā)接近“國內(nèi)、海外市場各占游戲收入一半”的戰(zhàn)略目標。
況且,明確將業(yè)務側(cè)重點放到海外,是對國內(nèi)版號持續(xù)保持縮緊政策的一種焦慮分攤,即便騰訊大多數(shù)游戲營收都依賴國內(nèi),但海外業(yè)務投入后的增長預期確定性更強。
而且,面對國內(nèi)游戲行業(yè)巨大不確定性,騰訊自2021下半年以來一邊裁撤國內(nèi)非核心邊緣業(yè)務及員工,一邊加速全球掃貨以期在全球游戲產(chǎn)業(yè)中悄然建起橋頭堡——據(jù)虎嗅不完全統(tǒng)計,近三年來騰訊至少在全球發(fā)起超141起游戲相關(guān)投資并購:2020年37起、2021年92起、2022年12起。
這背后,既有基于網(wǎng)易(《暗黑破壞神:不朽》《永劫無間》等)、米哈游(《原神》)、阿里(《三國志·戰(zhàn)略版》)等競爭對手加大游戲領(lǐng)域投資布局的對沖;也有提前培養(yǎng)產(chǎn)品“嗅覺”,以防再錯失爆款的審慎。
虎嗅獨家獲悉,騰訊游戲接下來的全球化布局包括:
1)從面向國內(nèi)玩家做游戲轉(zhuǎn)為面向全球玩家做游戲。目前,騰訊自研團隊已有多款產(chǎn)品在立項之初就被作為一款全球性產(chǎn)品來設(shè)計,而非局限在某個市場;
2)對所有平臺保持開放態(tài)度,打造充分利用不同平臺優(yōu)勢的高品質(zhì)作品。目前,騰訊在海外做 PC、主機游戲為主的團隊數(shù)千人,他們會持續(xù)嘗試向 3A、主機游戲中加入新的玩法;
3)加大部署成建制、成規(guī)模的本地團隊,打造一個集研發(fā)一體化全球游戲協(xié)作體系。通過充分發(fā)揮騰訊在手游研運、GaaS、電競、技術(shù)等核心優(yōu)勢,與全球開發(fā)者在跨平臺制作、全區(qū)域發(fā)行方面展開更多協(xié)作。
至于本土市場,游戲收入亦同比增長6%達351億元,是自2022Q1以來首次恢復同比增長,主要得益于《王者榮耀》《穿越火線》《和平精英》《 DNF 》等老牌拳頭產(chǎn)品拉動增長。
而且,騰訊游戲今年后勁十足——上周騰訊在游戲發(fā)布會上一口氣掏出18款重磅游戲新品,其中15款新游已獲得版號(代理為主)。具體而言,《白夜極光》定檔6月13日,《戰(zhàn)地無疆》《冒險島:楓之傳說》分別于三季度和秋季定檔,《新天龍八部》《大航海時代:海上霸主》宣布年內(nèi)公測或不刪檔測試,《命運方舟》《重生邊緣》定檔夏季,《無畏契約》國服6月8日開啟內(nèi)測。
不過,騰訊對于中國互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)的威懾力主要基于流量和資本,雖然其從研發(fā)到渠道雖有不可撼動的市場地位,坊間甚至有“騰訊之于游戲好比茅臺之于白酒”的說法,但騰訊正焦急等待下一款接棒《王者榮耀》的產(chǎn)品——畢竟,《王者榮耀》與《和平精英》分別于2015 年、2019 年上線,騰訊游戲面臨著爆款后繼乏力的窘迫局面。
最后,未成年相關(guān)數(shù)據(jù)再次被騰訊單獨拎了出來。
財報顯示,騰訊本土游戲業(yè)務中,今年一季度未成年人在線游戲時長占比0.4%,較2020年同期大幅下降96%;未成年人游戲流水占比0.7%,較2020年同期大幅下降90%。
坦白說,按照騰訊游戲的用戶基數(shù),能將未成年流水和時長短時間內(nèi)降低這么多,至少能說明兩點:一是騰訊以集團意志力推未成年人防沉迷,確實起到了作用;二是未成年群體對整個騰訊游戲大盤的影響十分有限。
騰訊視頻被愛奇藝反超
在流量引領(lǐng)潮水走向的敘事中,流量也主宰著廣告的遷徙方向——從用戶體量來看,騰訊構(gòu)筑了龐大的流量池:截至2023年3月31日,微信及 WeChat 的合并月活躍賬戶數(shù)13.19 億,同比增長2%;QQ 移動終端月活躍賬戶數(shù)5.97億,同比增長6%。
得益于此,騰訊2023Q1網(wǎng)絡(luò)廣告收入同比增長17%達210億元、連續(xù)兩個季度雙位數(shù)增長,步伐與經(jīng)濟復蘇一致——由此可見,騰訊正在慢慢消化2022年廣告大盤短期波動帶來的影響。
不過,騰訊廣告業(yè)務2023Q1環(huán)比下降15% 可不是“好兆頭”——要知道,行情好有流量的地方不缺廣告主惦記,但遇上2022年那樣的大環(huán)境,各家對廣告份額的搶奪會近乎貼身肉搏,狼多肉少的情況下肯定有人“餓肚子”。
避開疫情影響明顯的2020 ~ 2022年,僅參照疫情前的2019 年:國家市場監(jiān)督管理總局發(fā)布的《 2019 中國廣告年度數(shù)據(jù)報告》顯示,2019年廣告市場總體規(guī)模達8674.28億元,如果去掉戶外、央視、電視臺等,互聯(lián)網(wǎng)大約占一半——等于說,無論百度、騰訊、阿里、分眾等老牌勁旅,還是字節(jié)跳動、快手、B站這些新貴,亦或是多如牛毛的中小企業(yè),搶來搶去不過是在“內(nèi)卷”。
值得玩味的是,4月3日字節(jié)剛剛“秀過肌肉”——據(jù)知情人士透露稱,字節(jié)跳動2022年營收超800億美元(約5514億元)直逼騰訊,較2021年的600億美元漲超30% 以上;其中,廣告業(yè)務是字節(jié)收入的增長“引擎”,較2021年翻了2.5倍,達到100億美元左右。
所以,現(xiàn)在騰訊的廣告收入也只是復蘇到了兩年前的水平,后續(xù)是否依舊能保持增長,還有待時間給出答案。
不過,騰訊顯然不想等了—— 5月10日,騰訊廣告官方公眾號低調(diào)推了一篇造勢618的文章,但卻“內(nèi)藏乾坤”:今年618,騰訊廣告與阿里媽媽將首次實現(xiàn)雙邊補貼, 且微信歷史性支持朋友圈一跳直達淘寶 App ——往小了說,阿里那邊流量焦慮,騰訊流量池富庶,騰訊與阿里和則兩利;往大了說,騰訊此次讓步或?qū)⒊蔀榘⒗锿频刮⑿拧巴鈮Α钡膶嵸|(zhì)性動作,甚至成為改寫流量潮向的不確定性因素。
另一個值得警惕的信號是:2023Q1 騰訊視頻首次被愛奇藝反超——須知,付費會員數(shù)是視頻平臺含金量最高的指標,沒有之一。
騰訊Q1視頻付費會員數(shù)是1.13億,同比下降9%,財報稱主要受內(nèi)容排播延期影響,但2022Q4其會員數(shù)是1.19億,Q3是1.2億,已連續(xù)四個季度會員持續(xù)流失;
愛奇藝Q1付費會員總數(shù)飆至1.289億,凈增1730萬會員,會員數(shù)首次超過騰訊視頻、高出近1600萬,這是愛奇藝連續(xù)兩個季度凈增超千萬、連續(xù)四個季度會員正增長。
注:2021Q4 起,愛奇藝會員數(shù)據(jù)調(diào)整口徑為季度日均訂閱會員數(shù)
論資本能力、用戶基數(shù)、內(nèi)容儲備,騰訊視頻此前是“老大哥”,但市場決定供給——得益于《狂飆》掀起全民追劇的熱潮,愛奇藝 Q1 年輕用戶活躍滲透率 TGI(某一群體相比全部群體對某款 App 感興趣程度,數(shù)值越高代表該人群感興趣程度越高)明顯高于騰訊視頻,且《顯微鏡下的大明之絲絹案》《我們的日子》《回響》《人生之路》《歸路》等劇集也在不斷內(nèi)容接力。
反觀騰訊視頻,由于內(nèi)容排播延期等因素影響,自制、獨播內(nèi)容“掉鏈子”,被愛奇藝蠶食了市場——不過,騰訊視頻于 4 月推出的自制劇《漫長的季節(jié)》表現(xiàn)不俗,或許能在 Q2 幫助騰訊視頻揚眉吐氣、逆轉(zhuǎn)頹勢。
更深層次原因在于,騰訊視頻的競爭策略缺乏面對環(huán)境變化攻守兼?zhèn)涞撵`活調(diào)整,而愛奇藝趟出了付費會員、獨家版權(quán)收購、會員差異化排播等模式,眼下正轉(zhuǎn)向更高 ARPU 值(單個用戶消費金額)的探索,且持續(xù)推動平臺影視工業(yè)化戰(zhàn)略:
一方面,平臺持續(xù)扶持和挖掘年輕創(chuàng)作者(包括導演、編劇、制片人、演員等),創(chuàng)新的類型、題材才能冒出來,且愛奇藝的制片管理系統(tǒng)幾乎涵蓋了從選角、劇本拆分,到拍攝、制作、審核、宣發(fā),幾乎囊括內(nèi)容制作的全周期;另一方面,按照龔宇的說法就是“愛奇藝搭建了一套工業(yè)化管理體系,是規(guī)則性、是管理性的,是有科學的先進的手段”,進而最大程度保證自制劇的品質(zhì)。
當然,騰訊視頻為了止住用戶持續(xù)流失的頹勢,于 4 月拉著抖音上演了一場“世紀大和解”的劇情——原本,抖音、快手攻城拔寨、勢如破竹,優(yōu)愛騰一起在虧損泥潭中承受著資本與市場的苛責,但 2022 年濃眉大眼的愛奇藝通過“降本增效”、會員漲價、“攀”上抖音等操作,踉蹌從虧損泥潭抽身,連續(xù)四個季度實現(xiàn) Non-GAAP 運營盈利——于是,回過味來的騰訊視頻立馬放低姿態(tài)握住了抖音的“手”。
騰訊調(diào)整生長路徑
最后,則要將目光拉到騰訊的“重心”——數(shù)實經(jīng)濟,該業(yè)務季度內(nèi)收入同比增長 14% 達 487 億元,連續(xù)八個季度收入占比超過 30% ,主要受益于線下消費的恢復。
如果將時間齒輪向前撥動八年,2015 年騰訊便已開始布局產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng),此后即便短期業(yè)績承壓,騰訊仍在保持對戰(zhàn)略業(yè)務和科技創(chuàng)新的持續(xù)投入,背后邏輯并不難理解——當騰訊已成為貫穿數(shù)萬家企業(yè)、千億就業(yè)崗位的鏈接管道,騰訊能否構(gòu)建起包括服務器、操作系統(tǒng)、芯片、SaaS 等在內(nèi)的公司完整自研體系,很大程度上影響著其生態(tài)重構(gòu)的進度,以及能否蛻變?yōu)閺V義的互聯(lián)網(wǎng)入口。
誠然,過去很長一段時間騰訊都站在舞臺中央——一方面,游戲業(yè)務一馬平川,再加上社交( QQ、微信)、文娛的勢能,護城河寬的無法顛覆,為了“連接一切”的戰(zhàn)略自然會無限向外延伸;另一方面,越多基于業(yè)務、技術(shù)協(xié)同及補充的連接,越能高效將外部資源嫁接到自身業(yè)務體系,以期在細分賽道“軍備競賽”中達成數(shù)據(jù)反超。
然而,2021 下半年以來,騰訊長期建立的穩(wěn)定性在監(jiān)管(針對游戲、內(nèi)容、金融科技的監(jiān)管以及反壟斷、反無序擴張)、疫情、經(jīng)濟形勢多方?jīng)_擊下正在松動——所以,騰訊聚焦金融科技及企業(yè)服務,希望在新發(fā)展邏輯下調(diào)整生長路徑。
值得一提的是,騰訊 2023 年股東大會上,馬化騰回應有關(guān) ChatGPT 和 AI 提問時表示:“這是幾百年不遇的、類似發(fā)明電的工業(yè)革命一樣的機遇。但對于工業(yè)革命來講,早一個月把電燈泡拿出來,在長的時間跨度上來看并不那么重要!
他進一步指出:“關(guān)鍵還是要把底層的算法、算力和數(shù)據(jù)扎扎實實做好,更關(guān)鍵的是場景落地。目前(我們)還在做一些思考,我感覺現(xiàn)在有很多公司太急了,感覺是為了提振股價,我們一貫不是這種風格!
當然,這季財報多虧視頻號站了出來——騰訊在財報中著重筆墨夸了視頻號對各項業(yè)務收入的拉動作用。
首先,視頻號是拉廣告的“好胚子”。財報顯示,視頻號平均 eCPM(每一千次展示可獲得的廣告收入) 高于其他短視頻平臺,吸引了新的廣告主及現(xiàn)有廣告主的新增預算;騰訊高管也在當晚財報電話會議上稱,微信廣告占據(jù)了騰訊整個廣告收入的 50% 以上,尤其是視頻號的收入在不斷增長。
值得注意的是,5 月 15 日騰訊廣告全流量通投升級,將“微信視頻號”納入通投范疇。至此,單條廣告可以同時投放到視頻號 + 朋友圈 + 公眾號與小程序 + 騰訊平臺與內(nèi)容媒體(含 QQ 瀏覽器、QQ、騰訊音樂及游戲、騰訊新聞、騰訊視頻)+ 優(yōu)量匯等騰訊全生態(tài)廣告版位。
其次,視頻號成了數(shù)實經(jīng)濟的“增收點”。微信于 2023 年 1 月 1 日起,開始面向商家收取技術(shù)服務費,商家每賣出一單商品需在“視頻號用戶實付金額(含運費) + 支付補貼”基礎(chǔ)上,向平臺支付一筆技術(shù)服務費——這部分視頻號技術(shù)服務費收入已計入企業(yè)服務板塊,而企業(yè)服務業(yè)務收入也于期內(nèi)恢復同比正增長。
此外,視頻號團隊最近也動作頻頻:從視頻號小店商品卡片支持嵌入微信公眾號,到正式推出“先用后付”功能,再到灰度測試運費險,一系列動作均在為視頻號電商變現(xiàn)積蓄勢能。
當然,即便視頻號商業(yè)化提速,其變現(xiàn)潛力釋放也需要時間周期,再加上其受微信生態(tài)的限制,變現(xiàn)效率很難追平抖音,短期對騰訊營收大盤的助力較為有限。
此外還應考慮到:當用戶心智已經(jīng)被一個平臺(淘京拼代表的傳統(tǒng)電商,抖快代表的直播電商)培養(yǎng)起來后,再往其他平臺遷徙成本會陡增,而視頻號作為一款防御型產(chǎn)品(戰(zhàn)略補位),除了心智培養(yǎng)外,還需要一個打磨過程,包括運營能力、產(chǎn)品能力、服務體系、商家網(wǎng)絡(luò)搭建等,這注定是一場長線戰(zhàn)役。
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